Astuces du jeu

Les Astuces divers de Stronghold crusader & Extrem 

 

*Avoir un nombre illimité de troupes sur une tour*

Ce bogue existait déjà dans Stronghold, et on le retrouve dans Stronghold Crusader. Il est en effet possible dans les deux jeux de superposer les troupes, c'est-à-dire de mettre deux soldats au même endroit. Dès lors, il est possible de mettre un nombre incalculable de soldats sur une seule et même tour. On peut ainsi se retrouver avec des centaines ret des centaines d'hommes sur une tour supposée ne pouvoir contenir que cinq soldats.

Pour réussir ce coup de force, il suffit de créer un bout de mur à côté de la tour, de sélectionner un groupe d'archers, et de leur ordonner d'aller sur ce morceau de mur, et non sur la tour. Si un seul soldat ira sur le mur, de nombreux autres soldats iront sur la tour.

*Repérer les assassins*

Plusieurs assassins démasqués
Plusieurs assassins démasqués

L'intérêt des assassins dans Stronghold Crusader est leur faculté à être invisible. Ils sont assez idéals pour tendre des pièges, et ce notamment en Multi, où les joueurs sont souvent tentés d'utiliser des commandos d'assassins pour contourner la défense ennemie, et tuer le seigneur ennemi. Pour pouvoir les repérer, il faut utiliser un genre de radar. Quand on veut construire un bâtiment, il est impossible de pouvoir le construire si des ennemis se trouvant à proximité, ou si quelque chose le gêne. Dans ce cas, on aperçoit dans le carré blanc de construction de petits carrés rouges, qui correspondent à un obstacle. Si vous voulez construire un bâtiment sur une plaine, et que vous voyez de multiples carrés rouges, alors qu'il n'y a aucun obstacle naturel, c'est tout simplement parce que vous avez débusqué des assassins

*Construire une tour sur un sol instable*

Dans cette nouvelle hypothèse, le joueur se trouve entouré de collines et de dunes, et a du mal à construire une tour. Or, s'il vous faut obligatoirement en construire une pour se défendre, il suffit de faire un carré de murs suffisamment grand pour mettre une tour. La présence des murs provoquera un bogue, aplanissant le terrain, et permettant de placer la tour sur le mur.

*Le piège du bûcheron*

Cette astuce consiste à protéger vos trébuchets des balistes ennemies ou des fantassins essayant de la démolir. Pour réussir ce tour de force, il suffit généralement de placer le trébuchet derrière un mur. Si la baliste ennemie essaie de lui tirer dessus, ses tirs se plaqueront contre le mur. Cependant, si le trébuchet est éloigné du château, il suffit d'utiliser des postes de bûcherons, qui permettent de protéger le trébuchet des tirs ennemis.

Illustration du piège du bûcheron
Illustration du piège du bûcheron

La qualité et les avantages d'une telle technique sont faciles à identifier. Ainsi, vous réussirez enfin à démolir une tour ronde ou une tour carrée comprenant une baliste sans grand problème. Aucune structure ennemie ne vous échappera.

En contrepartie, les défauts de cette technique sont certes peu importants, mais doivent être signalés.

Il faut déjà parvenir à faire entrer les ingénieurs dans la tente. Les risques pour qu'ils se fassent descendre avant sont souvent considérables, et vous devrez souvent amener tout un paquet d'ingénieurs pour que seulement trois rentrent.

Il est de plus préférable de passer la vitesse du jeu à 20 lorsque vous placez les postes de bûcherons. Si jamais le trébuchet venait à être démoli auparavant, ce serait un léger problème.

Le plus gros problème, selon moi, est lorsque l'on veut rentrer les ingénieurs du trébuchet. Les chances pour que l'on tombe réellement sur les bons ingénieurs sont infimes. C'est un bogue difficilement explicable, que l'on supprime les postes de bûcherons ou pas. En général, les troupes se volatilisent dans la nature, ou se transforment en trois serfs supplémentaires, ce qui, dès fois, impose la construction immédiate d'une masure pour éviter un risque de surpopulation, ou, en unités ennemies.

C'est néanmoins une technique très pratique, qui peut dès fois économiser de centaines de pièces d'or, mais difficile à utiliser si vous utilisez une dizaine de trébuchets ; il faudra en effet placer beaucoup de postes de bûcherons.

*Faire monter ses unités sur un canyon*

Cette astuce permet de rejoindre (ou de quitter) un haut-plateau ou une plaine, alors qu'on ne peut théoriquement pas le faire. Pour que cette astuce fonctionne, il faut, en appuyant sur "Espace", aplanir la carte, et s'assurer qu'il n'y a pas de rochers le long du haut-plateau. S'il n'y en a pas, vous pouvez créer un mur qui remplacera la roche, et se perdra dans ses fondations. Créez ensuite un escalier pour aller sur le mur, et un autre pour le quitter, afin de créer un pont imprévu.

*Faire monter n'importe quelle type de troupe sur un mur*

La situation est simple à comprendre. Vous avez par exemple quarante balistes incendiaires toutes prêtes à aller attaquer un ennemi, ou des centaines d'archers montés prêts à se lancer. Le problème est que le seul moyen de sortir du château est un escalier, ou un mur. Le hic est que des troupes montés, ou des engins de siège, ne peuvent pas normalement passer des murs. Normalement...

Comment faire ceci ? En fait, c'est très bête... Sélectionnez par exemple vos balistes incendiaires, mais en prenant le soin de sélectionner au passage une troupe qui peut descendre un escalier, comme un ingénieur, ou un arbalétrier, un spadassin, etc... Vous pourrez alors ordonner aux balistes incendiaires de descendre, et elles le feront. Un bogue, certes, mais très sympathique.

 

*Des balistes quasi invincibles*

 Vous savez certainement que les créneaux des murs, ou que la hauteur des tours, réduisent l'impact des tirs ennemis. Mieux, que les mantelets protègent considérablement les troupes qui se protège derrière.

Saviez vous que les troupes à pied qui vont dans un corps de garde, apparaissent en général sur le dessus du corps de garde, et sont à la portée des tirs ennemis. 
Et bien ce n'est pas le cas des armes de siège.

On ne peut pas faire de trébuchet dans un corps de garde, et les catapultes ne peuvent pas tirer de l'intérieur non plus.
Par contre, les balistes elles, restent, si on les y arrête, sagement à l'intérieur, et peuvent tirer sur les ennemis en approche, sans craindre les coups adverses.

Regardez plutôt ce screen :

On peut y voir les flèches ennemies se briser contre les murs, tandis que les balistes à l’abri, tirent sur tout ce qui s'approche.
Seuls des catapultes ou trébuchets, pourront casser le corps de garde de loin. Pour les autres troupes, il faudra déjà qu'elle arrivent à s'en approcher.

Pour faire rentrer les balistes une à une ou plusieurs en même temps, il faut les placer juste devant, et leur donner l'ordre d'aller de l'autre coté. Certaines feront le tour, il faudra recommencer. Dès qu'elle sont dedans, cliquez sur la main pour arrêter leur déplacement, et refermer le corps de garde pour les mettre totalement à l'abri. 

Sachant que le nombre de troupe que l'on peut mettre dans un corps de garde n'est pas limité, le nombre de baliste ne l'est pas non plus. Dans une partie contre IA, je vous laisse imaginer l'arme redoutable que cela vous fera.

 

 *On peut dresser les loups en cage*

Il s'agit probablement d'une anomalie pendant la partie, mais voici ce qui est arrivé lors d'une partie sur Extrême.
Un avant poste enterré entre quatre tours, était protégé par des cages de loups. 
*** envoya une charge de massier détruire cet avant poste.
Une fois l'avant poste détruit, Luc fit revenir les massier vers son château.
Et là il me dit sur SKYPE: "Regardes ***, les loups me suivent".
Je répond: "Mais tes massiers ne les ont pas tués ?".
*** arrête ses troupes, les loups s’arrêtent juste à coté, et ,ni les uns, ni les autres ne s'attaquent.
Il bouge plusieurs fois ses massiers, et à chaque fois les loups les suivent, au pied.

La notice du jeu précise que ces loups attaquerons indifféremment, l'ennemi ou vos propres troupes.
La se sont les loups d'un IA ennemi qui ont suivi Luc.

Alors, anomalie du jeu, ou il est possible de dresser des loups en cage ?

Voici un screen des loups qui suivent sagement les massiers de ***.

 

 

*Tous les bâtiments n'ont pas besoin d'être accessibles*

On distingue deux types de bâtiments dans le jeu: ceux qui doivent obligatoirement être accessibles, et ceux qui peuvent ne pas être accessible.

  • Les masures : qui permettent d'augmenter la population n'ont pas besoin d'être accessible du tout. On peut donc les mettre sur des hauteurs de terrain inaccessibles, entourées de murs ou d'autres bâtiments comme sur l'image ci dessous.

  • La chapelle : si elle n'est pas accessible, ne sert à rien. Elle n'apporte du facteur positif en religion que si elle est accessible, car cela permet à un paysan de se transformer en prêtre, qui va convertir la population.

  • L'église : apporte 1 point en facteur positif de religion, qu'elle soit accessible ou qu'elle ne le soit pas. Mais si elle est accessible, le prêtre qui lui sera dévoué pourra augmenter ce facteur positif.

  • La cathédrale : apporte 2 points en facteur positif de religion, qu'elle soit accessible ou qu'elle ne le soit pas. Mais si elle est accessible, le prêtre qui lui sera dévoué pourra augmenter ce facteur positif.

  • La boutique d'apothicaire : si elle n'est pas accessible, ne sert à rien. Si elle est accessible, un paysan pourra se transformer en guérisseur pour combattre peste ou autre maladie. 

  • Les puis ou réservoirs d'eau : s'ils ne sont pas accessibles, ne servent à rien. Lorsqu'ils sont accessibles, des paysans se transforment en gardes incendie contre les feux de bâtiments.

  • Les mauvais augures : ces constructions n'ont pas besoin d'être accessible du tout pour permettre d'augmenter la vitesse de production.
  • Les bons augures : ces constructions n'ont pas besoin d'être accessible du tout pour permettre d'augmenter le facteur positif.
    Bien au contraire, je vous déconseille fortement de laisser ces constructions accessibles, car les ouvriers de tous les bâtiments de production viendrons s'y reposer de temps en temps, et cela aura pour effet de réduire la production. Alors que ce ne sera pas du tout le cas s'ils ne sont pas accessibles.
    On peut donc les mettre sur des hauteurs de terrain, entourées de murs ou d'autres bâtiments.
  • Le marché : n'a pas besoin d'être accessible pour être utilisable.

  • La caserne, le poste de mercenaire, la guilde des ingénieurs et la guilde des tunneliers: fonctionnent si elles sont accessibles ou pas. Quand ils ne sont pas accessibles, les troupes produites restent au pieds du donjon, ce qui peut rendre service, à moins que vous ayez déterminé un autre point de ralliement.
    Si vous voulez que les troupes restent au pieds du donjon alors que le bâtiment est accessible, il suffit de l'entourer de mur.
  • La fonderie à huile : doit être accessible pour y affecter des ingénieurs.
  • Les écuries : n'ont pas besoin d'être accessible pour élever des chevaux.
  • La réserve, le grenier, l'armurerie, et tous les autres bâtiments de productions qui sont sur l'image du dessous: doivent être accessible, sinon il n'y a pas de production.
    Il suffit d'un seul coté, juste un carré, de la construction soit accessible pour qu'il fonctionne. 
    On peut donc coller un maximum de bâtiments les uns aux autres; si possible au plus près de la réserve, de l'armurerie ou du grenier.
    Car moins les ouvriers aurons de déplacement à faire, plus rapide sera la production.

 


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